Physique, logique, numérique

Cette année, les journées thématiques spéciales destinées aux classes de la 1e à la 4e secondaire tourneront autour du NUMERIQUE. Elles se dérouleront les 23, 24, 26 et 27 janvier 2017. Plus d'un millier d'élèves sont attendus.

Les jeunes baignent dans l'univers du numérique; ils sont nés dedans et ne passent pas une journée sans écran - ordinateurs, smartphones, jeux vidéos ou tablettes. Lors de ces journées thématiques, le Pass et ses partenaires de diffusion des sciences leur proposeront d'en apprivoiser le langage et les codes, de mieux en comprendre la logique, la conception mais aussi les enjeux qui y sont liés.

Au cours de cette journée entièrement encadrée, les élèves manipuleront et expérimenteront pour appréhender par la pratique diverses notions de physique, de mathématiques mais aussi d'éducation aux médias ou d'éducation artistique, la créativité étant très présente dans le numérique.

Ils manipuleront des composants électroniques pour utiliser des notions d'électricité, testeront leur logique en programment des robots, aborderont les solides et la représentation en plan autour d'une imprimante 3D. Ils tenteront également de mieux cerner les enjeux sociaux associés au réseau internet en visualisant le voyage de l'information sur la toile et développeront leur esprit critique en modifiant des images.

Une journée est composée d'une séance d'accueil collective destinée à se confronter au thème du jour, de 3 ateliers pratiques en petit groupe (une demi-classe) et d'un spectacle.

     Ces journées sont organisées avec l'aide du Ministère wallon de l'innovation et du numérique, dans le cadre du programme Digital Wallonia.

Les ateliers en detail

La séance d’accueil, pour présenter le fil rouge de la journée

Ma vie codée : activité collective en introduction à la journée. A travers une application qui, « d’un regard », voit, calcule et affiche les votes des élèves, imaginer avec eux puis découvrir l’utilité de nouveaux objets numériques. S’essayer ensuite au langage binaire pour entamer la prise de contact avec les nombreux dispositifs à découvrir en atelier tout au long de la journée.


11 ateliers, pour que le geste accompagne la pensée

Electrobjet (Atelier PASS)

Réaliser sa propre manette de jeu vidéo pour comprendre les circuits électriques et approcher la programmation : une activité ludique où les notions de circuit électrique et d'électronique prendront tout leur sens.

3D (Atelier PASS)

A partir de cubes en bois, modéliser et jouer à penser « dans l’espace » pour apprendre à parler "machine", via le dessin assisté par ordinateur. C’est sur ce principe que fonctionne  une imprimante 3D !

Robot, comment tu parles (Atelier PASS)

Découvrir les capteurs qui permettent à un robot de connaître son environnement et le programmer pour qu’il se comporte comme attendu...un défi d’observation et de logique.

Pars à la découverte du Code ! (Atelier Maison des maths)

Le code est la base de tout langage de programmation. Coder, c’est structurer sa pensée. Coder, c’est faire des maths… autrement. Cet atelier propose d'utiliser des sections de code préétablies afin de faire évoluer le personnage Byte dans un univers 3D et coloré. Les élèves découvriront les principes de la programmation sur base du langage Swift Playgrounds.

Human Beatbox Augmenté (Atelier Compagnie Les Daltoniens)

Du grave à l'aigu, entre percussions vocales et mélodies, les élèves créeront leur propre morceau « human beatbox » sur tablette via une application dédiée. Une manière créative et dynamisante de revisiter les notions de son et de fréquence.

La course des robots (Atelier Petits cubes)

Pour réaliser leurs choix stratégiquement et maximiser leurs chances de gagner, les élèves devront anticiper les comportements des éléments disposés sur le plateau (un tapis roulant, un tourniquet...) et estimer les actions des autres robots, programmées par les équipes adverses. Ou : comment programmer et dérouler un code tout en s’amusant !

Compteur binaire (Atelier "Ose la science")

"Electronique" et "binaire", deux aspects du monde numérique que les élèves pourront explorer en s’initiant au langage binaire. Un petit montage électronique contenant un circuit intégré servira de compteur binaire. Tout dire avec deux signes au lieu de dix, les machines informatiques seraient-elle plus simples que nous ?

Transmission d'un signal codé (Atelier "Ose la science")

Un signal est fait pour être transmis. En utilisant un petit circuit électronique et en raccordant eux-mêmes certains composants, les étudiants comprendront comment on peut transmettre un signal et le recevoir sous la forme souhaitée. Ils verront qu'une bonne transmission dépend  aussi de l'environnement.

Boum bot, le robot  (Atelier Planète Sciences Nord Picardie) 

Par groupe de 2 ou 3, les élèves programment un robot grâce à une interface graphique simple. Défi : placer des actions dans un ordre logique et s'assurer que le robot exécute la tâche attendue. De l'amusement et du challenge pour travailler la logique et l'analyse.

Son et lumière (Atelier Mixage Fou)

Voir les ondes sonores se projeter dans l’eau, écouter la lumière à travers une application qui transforme les couleurs en son: deux manières ludiques de découvrir les points communs et les différences entre ces deux types d’ondes. Ayant concrétisé les notions de longueur d’onde et de fréquence, les élèves seront mis en projet créatif pour réaliser un environnement sonore et visuel basé sur leur voix.

Dissection d'un robot (Atelier "Electrons Libres")

Un robot, de l’électronique embarquée ? Les élèves auront l’opportunité de comprendre et de manipuler de petits éléments électroniques intégrés dans des robots suiveurs de ligne. Le transistor sera principalement au centre de la découverte et son implication dans l’évolution informatique sera évoquée.


Une conférence gesticulée interactive avec comedien et "robot" (Lyn K)

Séance collective. Le poisson-robot Kevin, réalisant sur l'écran de nombreux calculs, en a assez d'être au service de l'homme et veut s'échapper vers la mer. A quoi sert-il? Quelles sont ses caractéristiques? Quel est son avenir? Un dialogue s'installe entre l'homme qui l'utilise, les élèves dans la salle et le poisson-robot lui-même. Une manière interactive et imaginative de parcourir le monde de la robotique et de questionner les changements que celui-ci implique et impliquera dans nos vies.

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