Nom de code "R.O.B.O.T. & co"

Cette année, les journées thématiques scolaires pour les 8-12 ans tournaient autour du numérique. Elles ont remporté beaucoup de succès et seront réitérées en 2017, la semaine du 16 au 20 octobre. Bloquez la date!!

Dès le plus jeune âge, parfois même sans s'en rendre compte, les enfants baignent dans le numérique : ordinateurs, tablettes, smartphones ou autres jeux vidéos font partie de leur univers familier. Derrière ce qu'ils considèrent souvent comme des jeux interviennent plusieurs principes scientifiques et techniques. Et s'ils apprivoisaient ce langage particulier ? S'ils découvraient ce qui se cache derrière leurs écrans et leurs manettes ?

Au cours d'ateliers spécialement adaptés aux classes de la 3e à la 6e primaire, les élèves vont apprendre à "parler robot" et exercer leur esprit logique, monter des dispositifs électriques qui s'allument, bougent ou font du bruit, faire de la géométrie simple autour d'une imprimante 3D et bien d'autres activités, liées d'une façon ou d'une autre à l'univers du numérique. En manipulant, en expérimentant, ils découvriront par la pratique quelques notions de base d'éveil en sciences et de mathématiques. La créativité ne sera pas en reste.

Grâce à la collaboration de plusieurs partenaires de diffusion des sciences, vivez une journée totalement encadrée, composée d'une séance d'accueil collective destinée à introduire la thématique de façon ludique, de 3 ateliers en petit groupe (une demi-classe) et d'un spectacle.

      Ces journées sont organisées avec l'aide du Ministère wallon de l'innovation et du numérique dans le cadre du programme Digital Wallonia.

Voici les ateliers proposés en novembre 2016 dans le cadre des journées spéciales. En attendant d'avoir le programme détaillé des futures journées.

La séance d’accueil, pour présenter le fil rouge de la journée 

Message secret !  (Séance d’accueil PASS)

Une introduction à la journée qui mettra tout le monde dans le bain du numérique ! C’est en en décryptant un message codé que les élèves découvrent le langage binaire. Pour définir ensuite ce que sont les objets numériques, ils votent via une application qui, « d’un regard », voit, calcule et affiche leurs votes !

 9 ateliers, pour que le geste accompagne la pensée

L'ordinateur, étrange animal numérique (Atelier PASS)

Depuis 25 ans, une curieuse créature s'est installée dans les foyers et les écoles : l'ordinateur. Tout le monde s'en sert et interagit avec lui, mais comment l’apprivoiser ?

Zoom sur son anatomie - du courant électrique à l'affichage de données sur un écran – et sur son langage, le code informatique.

Electricité, son et lumière (Atelier PASS)

Les élèves réalisent un montage électrique simple pour découvrir la notion de circuit fermé. Passer ensuite à un montage électronique pour allumer une diode sera un jeu d’enfant ! Enfin, de l’électronique à l’informatique, il n’y a qu’un petit pas qui porte le doux nom d’  « arduino ».

3D (Atelier PASS)

Modéliser et jouer à penser « dans l’espace », soit en 3 dimensions, grâce à des cubes en bois, puis au dessin assisté par ordinateur. C’est sur ce principe que fonctionne  une imprimante 3D !

Robot, comment tu parles (Atelier PASS)

Découvrir les capteurs qui permettent à un robot de connaître son environnement et le programmer pour qu’il se comporte comme attendu...un défi d’observation et de logique.

À la découverte du Code ! (Atelier Maison des maths)

 Le code est la base de tout langage de programmation. Coder, c'est structurer sa pensée. Coder, c'est faire des maths... autrement! À travers cet atelier, les élèves vont découvrir comme jamais les principes de la programmation, en combinant un iPad avec des blocs de commande en bois !

La course des robots (Atelier Petits cubes)

Pour réaliser leurs choix stratégiquement et maximiser leurs chances de gagner, les élèves devront anticiper les comportements des éléments disposés sur le plateau (un tapis roulant, un tourniquet...) et estimer les actions des autres robots, programmées par les équipes adverses. Ou : comment programmer et dérouler un code tout en s’amusant !

La Bougie électro- magique (Atelier Ose la science)

Allumer une ampoule électrique avec la flamme d’une allumette pour l’éteindre en soufflant dessus ! Un moment de surprise pour découvrir avec les élèves - par montage/démontage - comment peut se déplacer un « signal », dans l’air via la lumière ou à travers un circuit électrique.

La lumière, messager ultra-rapide (Atelier Ose la science)

Utiliser la lumière pour commander l’arrivée d’un son ? Gros plan sur un objet de tous les jours - la télécommande - pour mieux comprendre la transmission optique. Comment ça marche ? Et comment l’optimiser ?

Boum bot, le robot  (Atelier Planètes Sciences Nord Picardie) 

Par groupe de 2 ou 3, les élèves programment un robot grâce à une interface graphique simple. Défi : placer des actions dans un ordre logique et s'assurer que le robot exécute la tâche attendue. De l'amusement et du challenge pour travailler la logique et l'analyse.

Parcours électrique (Atelier Mixage Fou)

Fabriquer un portique qui permette au convoi de poursuivre sa course sur un parcours interactif, un défi à relever pour les élèves qui devront choisir les bonnes matières et les bons contacts.

Le Spectacle, pour voir les choses autrement

« Kevin le robot »  - Spectacle Alb et LyneK

Kevin est-il un poisson ou un robot ? Et pourquoi ne peut-il pas aller dans l’eau ? Une conférence gesticulée interactive avec comédien, « robot » et public !

 

 


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